第304章 《魔兽世界》开发趣事 2 / 2
“进游戏设计候,理念始终贯穿游戏,其让玩何更容易接受《魔兽世界》,让游戏毫阻碍畅玩。”
“例,设计死亡惩罚,摒弃《传奇》《奇迹》设定。游戏,玩旦死亡,掉经验,掉装备。”
“设定已经死亡玩,疑双重打击!《魔兽世界》,死亡损失装备,经验金币类具任何损失!”
“玩需跑回尸体旁边复活,跑尸状态敌,让玩容将游戏继续进。”
“死亡惩罚,穿身装备损失耐久度,耐久度太低必须进修复才使;墓进复活,10分钟虚弱期,间内进任何任务。”
听,陈蕊奇问,“怎设计任务系统?”
“任务系统,初费功夫!”迈克继续,示弗兰迪接,任务系统初负责。
弗兰迪走镜头,“早版本,联盟部落各设计200任务,点任务量根本法撑庞世界。”
“接,任务数量提高1000!2002始Alpha测试程,玩旦续任务,游戏内感十分聊传奇》《奇迹》升级打怪类型游戏,目很明确杀怪――升级――换装备――杀更高等级怪物魔兽世界》则,玩进入游戏世界,通任务断世界探索。旦任务,玩游戏失力,知接该什。”
“始识,游戏任务系统玩维持游戏兴趣,非常。始思考,任务除城市接取外,扩展其区域呢?”
“,始做。很快,,并件容易。单机游戏候,任务系统通剧进推。”
“网游游戏,进任务设计,其实构建虚拟世界!世界,每重任务其背景,其参与物,根据玩选择结果!”
“《魔兽世界》任务系统,本质讲,限制静态间,讲述或趣,或悲伤,或魄故!”
“果讲故够,任务失吸引力,玩需任务,游戏玩很,重新回归《传奇》《奇迹》刷怪游戏。”
“经系列探讨,任务系统设计2明确目标